بازی کامپیوتر Rise Of The Ronin PC
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی کامپیوتر Rise Of The Ronin PC
معرفی بازی Rise Of The Ronin PC
خیزش رونین (Rise of the Rōnin) یک بازی اکشن-نقشآفرینی محصول سال ۲۰۲۴ است که توسط تیم نینجا از شرکت کویی تکمو توسعه یافته و توسط سونی اینتراکتیو انترتینمنت برای پلیاستیشن ۵ و توسط کویی تکمو برای ویندوز منتشر شده است. این سومین همکاری بین سونی و کویی تکمو پس از Nioh و دنباله آن است.
بروس لی گفت: "من از مردی که برای انجام 10000 ضربه مختلف آموزش دیده نمیترسم، بلکه از مردی میترسم که برای انجام یک ضربه 10000 بار آموزش دیده است." این فلسفه، ثروت استودیوهای توسعه متعددی را که در یک جهت مشخص و مشخص تخصص دارند، به ارمغان آورده است، تا جایی که بیشتر آنچه تا چند سال پیش به عنوان جایگاههای ویژه در نظر گرفته میشدند، به آرامی به ظروف عظیمی تبدیل شدهاند که آماده استقبال از میلیونها میلیون کاربر هستند.
این پدیده به ویژه در ژاپن مشهود بوده است، کشوری که همیشه خلاقانه در مسیر خود حرکت کرده و سرسختانه مسیرهایی را دنبال میکند که از روندهای غالب بازار بسیار دور هستند. و این کمی شبیه اتفاقی است که در تیم نینجای تاریخی کوئی تکمو رخ داده است، تیمی که در سال 1995 تأسیس شد و همیشه به دو اصل بزرگ پایبند بوده است: مبارزه بیوقفه و حس چالش. این الهامات، در طول سالهای اخیر، در انتشار Nioh خلاصه شدهاند، اثری که به تنهایی برای کاشت بذرهایی که بعداً در Nioh 2، Stranger Of Paradise Final Fantasy Origins PC و Wo Long: Fallen Dynasty جوانه زدند، کافی بود.

تریلر بازی Rise Of The Ronin کامپیوتر
اما همانطور که میدانیم، جاهطلبی گاهی اوقات میتواند یک هیولای سرسخت برای رام کردن باشد، و دقیقاً همین جاهطلبی بیحد و حصر بود که Koei Tecmo را متقاعد کرد تا یک بازی ویدیویی دیگر را شروع کند، که حدود هفت سال در دست توسعه باقی ماند، و انگیزه آن، میل به رساندن آن فرمول برنده به سطح بعدی از طریق اتخاذ یک ساختار جهان باز بود.
آن بازی ویدیویی Rise of the Ronin است، یک ماجراجویی تاریخی که دوره به اصطلاح باکوماتسو ژاپن را شرح میدهد و خود را به عنوان اولین تجربه جهان باز که تاکنون توسط تیم خلاق Team Ninja ساخته شده است، معرفی میکند. ندای جهان باز کمی شبیه آهنگ آژیر افسانه است: جذاب، مقاومتناپذیر، اما قادر به از مسیر خارج کردن حتی باتجربهترین دریانوردان. ناوگان به رهبری فومیهیکو یاسودا، کارگردان بازی، چگونه در دریا حرکت کرد؟ در نقد ما از «خیزش رونین» اطلاعات کسب کنید.
Rise of the Ronin که به عنوان "بلندپروازانهترین" پروژه Team Ninja (Nioh، Wo Long) معرفی شده است، از بازیهای اکشن-نقشآفرینی معمول تیم فاصله میگیرد و به ماجراجوییهای جهانباز میپردازد که در ژاپنِ در دوراهی اتفاق میافتد. بین اکتشاف، داستانسرایی و مبارزات چالشبرانگیز، آیا این فرمولی است که جواب میدهد؟
پس از پیشنمایشی که آن را "امیدوارکننده" دانستیم، Rise of the Ronin دوباره به دست ما رسیده است، این بار برای نسخه کامل. به عنوان یادآوری، محصول جدید Team Ninja تفاوت قابل توجهی با بازیهای اکشن-نقشآفرینی سختتر این تیم (Nioh، Wo Long Fallen Dynasty PC) دارد. در دستور کار: یک محیط جهانباز در ژاپن دهه ۱۸۵۰، در طول دوره "Bakumatsu". لحظهای محوری در تاریخ این کشور.
سلسله توکوگاوا که بیش از ۲۵۰ سال حکومت کرد، رو به پایان است و این مجمعالجزایر سرانجام در حال باز شدن به روی تجارت و مدرنیته است... البته، این تغییر به مذاق همه خوش نمیآید. در یک طرف، جناحهای «طرفدار شوگان» وجود دارند که میخواهند نظم مستقر را حفظ کنند و در طرف دیگر، جناحهای «ضد شوگان» که به عکس آن امیدوارند.

در تمام این مدت، ما به عنوان یک شخصیت کاملاً قابل تنظیم (سیستم کلاس، ویرایشگر جامع شخصیت) بازی میکنیم که به دنبال کسی است که قلبش برایش عزیز است. هدفی ساده اما کاملاً مناسب، که ما را به همکاری با هر دو طرف سوق میدهد! تا لحظهای که تیم نینجا از ما میخواهد یکی را انتخاب کنیم.
یک نوشتهی خوب
روایت «خیزش رونین» عملاً تمام دوره باکوماتسو، بحران بزرگ شوگونسالاری توکوگاوا را که در سال ۱۸۵۳ آغاز شد و قرار بود با احیای میجی پایان یابد، پوشش میدهد و منجر به زوال چهره کلاسیک سامورایی و سازماندهی مجدد کامل بافت اجتماعی-فرهنگی ژاپن میشود. هنگامی که کشتیهای ناوگان آمریکایی به رهبری دریاسالار پری برای پایان دادن به انزوای کشور به خلیج ادو (توکیو فعلی) میرسند، ملت بین طرفداران فضای باز - عمدتاً برای به دست آوردن تخصص نظامی مهاجمان - و یک جبهه شورشی که هدفش بیرون راندن «بربرها» و سرنگونی قطعی شوگونسالاری است، تقسیم میشود.
کار تیم نینجا حول تمام وقایع کلیدی و به ویژه مهمترین چهرههای این دوران میچرخد و به عنوان مثال، سامورایی ریوما ساکاموتو، شوگون یوشینوبو توکوگاوا و رهبر نظامی بزرگ قلمرو چوشو، کوگورو کاتسورا را به صحنه میآورد، که شاهکارهای او محیط شهرهای یوکوهاما، ادو و کیوتو را به رنگ قرمز در میآورد، قطبهای مرکزی یک دنیای بازی که تقریباً به طور کامل ساختار دو بازی اول Assassin's Creed را منعکس میکند.
شخصیت اصلی داستان، یک شمشیر نقابدار، یک رونین قدرتمند و بینام است که هر بازیکن میتواند آن را تا کوچکترین جزئیات شخصیسازی کند. او که از قبیلهاش جدا شده است، خود را در سرزمین آشفته رها شده میبیند و به دنبال انتقام... یا مسیری جدید به جلو است.
طرح داستان، پرده از روی جناحهای مختلفی که بازیکنان میتوانند با آنها متحد شوند، مجموعه عظیمی از شخصیتهای فرعی که میتوانند با آنها "پیوند" برقرار کنند، و مهمتر از همه، مجموعهای طولانی از انتخابها که نه چندان بر جریان رویدادها، بلکه بر دیدگاهی که در نهایت آنها را مشاهده میکنند، تأثیر میگذارند، برمیدارد. در نهایت، داستان را نمیتوان تغییر داد و انتخابها ناگزیر به جهات مشابهی منتهی میشوند، اما شمشیر نقابدار آزاد است تا آن دوران را از نگاه شورشیان چوشو یا در کنار کسانی که به دنبال تغییر شوگان از درون هستند، تجربه کند.

در حالی که روایت داستان جالب است و لحظهای اساسی و کمتر شناختهشده در تاریخ ژاپن را برجسته میکند، فیلمنامه با دیالوگهای بیروح، پر از درگیریهایی که همیشه با لبخند حل میشوند و پر از شخصیتهایی که با هیاهوی زیاد معرفی میشوند و بدون هیچ ردی ناپدید میشوند، نقطهگذاری شده است. طرح داستان هرگز جوهره کار تیم نینجا نبوده است - در واقع کاملاً برعکس - اما در این مورد بخش قابل توجهی از تجربه را به خود اختصاص میدهد، و مطمئناً نه به بهترین شکل ممکن. آنقدر که پس از نیمه راه، به راحتی میتوانید دیالوگ دهها ماموریت باند که در دنیای بازی پراکندهاند را نادیده بگیرید.
زیرا، مانند هر بازی اکشن-ماجراجویی خوب، Rise of the Ronin تأکید بسیار زیادی بر داستانسرایی دارد (ضمناً دوبله کامل فرانسوی دارد)... دیالوگهای چندگزینهای، پاسخهایی که از قبل به مهارت Lie یا Intimidate نیاز دارند، و حتی یک سیستم پیوند وجود دارد که نشاندهندهی ارتباط شما با مجموعهای از شخصیتها است! اگرچه تأثیرات این مکانیکها تا حدودی "مصنوعی" است (واقعاً Baldurs Gate 3 PC نیست)، Team Ninja ما را با برخی از معضلات اساسی روبرو میکند که میتواند پیامدهای کاملاً قابل توجهی برای بقیه داستان داشته باشد.
این چیز خوبی است و به طور کلی، نویسندگی استودیو در بزرگداشت این دوره بسیار خاص در ژاپن کار خوبی انجام میدهد. دیالوگها همیشه فوقالعاده الهامبخش نیستند (به خصوص دیالوگهای موجود در ماموریتهای فرعی)، اما هیچ چیز کاملاً سیاه یا سفید نیست. برخی از شخصیتهای اصلی به پیشرفتهای تکنولوژیکی و پزشکی انگلستان یا ایالات متحده توجه دارند، در حالی که برخی دیگر با نوعی وفاداری، انتقام و حتی (در موارد معتدلتر) اصلاحات هدایت میشوند.

در نهایت خود را با انبوهی از شخصیتها مواجه میبینیم که همیشه به ما در دنبال کردن داستان - به ویژه در فصلهای پایانی ماجراجویی - کمک نمیکند. خوشبختانه، میتوان در طول هر میانپرده دکمه مکث را فشار داد و اطلاعاتی در مورد جهان و بازیکنان آن مشاهده کرد.
اولین دنیای باز تیم نینجا
با این حال، ظهور رونین واقعاً ما را درگیر نکرد، عمدتاً به دلیل ساختار آن (و چند پیچش داستانی که لزوماً درک آنها آسان نبود). دو دلیل برای این امر وجود دارد: تیم نینجا در جالب کردن ماموریتهای فرعی خود، حتی زمانی که شامل یک شخصیت مهم میشوند، مشکل دارد (با این حال، ما به چند خط دیالوگ خوب توجه کردیم). سپس، این ماموریتها اغلب از الگوی یک ماموریت اصلی، یعنی یک مرحله کلاسیک به سبک Wo Long و Nioh - با یک منطقه تنگ، چند شاخه، دشمنان استاندارد و یک رئیس - پیروی میکنند.
الگویی که وزن زمان را نشان میدهد و در انعکاس مخاطرات Rise of the Ronin مشکل دارد. بازی به ندرت به ما اجازه میدهد لحظات عالی خود را "از درون" تجربه کنیم و گذشته از نبردهای فراوان، ما بیشتر یک تماشاگر - از طریق میانپردهها - هستیم تا یک بازیگر.
.jpg)
در نهایت، تجربه Team Ninja بیشتر شبیه مراحل Nioh است که توسط یک منطقه باز به هم متصل شدهاند تا یک دنیای باز یکپارچه! به طور خلاصه، ما کمبود تجربه استودیو را در این زمینه احساس میکنیم و خودِ کاوش هزینه آن را میپردازد. کشف ژاپن توسط تیم ژاپنی خیلی ارگانیک نیست | بیشتر به GPS نقشه متکی است تا به خوانش "بصری" محیط.
خیزش رونین، کاوش «انتخابی»:
در خیزش رونین، نقشه به چندین منطقه تقسیم شده است که هر کدام دارای یک «سطح دانش» هستند که با افزایش آن، نقاط مورد علاقه نزدیک آشکار میشوند. سریعترین راه برای کشف همه چیز، آزادسازی اردوگاهها از یوغ راهزنان است. در هر منطقه ۱ تا ۳ اردوگاه از این دست وجود دارد و وقتی «پاکسازی» میشوند، نقشه به طور خودکار بهروزرسانی میشود. از آنجایی که دنیای باز تیم نینجا برای پیمایش کاربرپسند نیست، ما عادت کردهایم که چندین نشانگر قرار دهیم و هر بار که چنین بهروزرسانی رخ میدهد، خودمان را راهنمایی کنیم! این بدیهی است که در سال ۲۰۲۴، برای یک دنیای باز مدرن، ایدهآل نیست.
علاوه بر این، ما احساس میکنیم که تیم ژاپنی میخواست از بزرگترین نقطه قوت خود ... سیستم مبارزهاش، که تقریباً در مرکز هر فعالیتی است، بهرهبرداری کند. خیزش رونین مانند ویچر ۳، ماموریتی که صرفاً از طریق گفتگو قابل حل باشد، ارائه نمیدهد. هر بار، این یک مبارزه واقعی است - و بعد از ۴۰ ساعت بازی، با وجود تمام نکات مثبتی که در مورد مراحل اکشن (به این موضوع برمیگردیم) فکر میکنیم، کمی زیاد است.
این نه تنها بر تأثیر ماجراجویی اصلی، بلکه بر کاوش نیز تأثیر میگذارد - که نقاط مورد علاقه آن از ابتدا تا انتها تکرار میشوند (اردوگاه راهزنان، غول وحشی، برخورد تصادفی با دشمنان، مرحله کوتاه صعود برای دسترسی به یک پناهگاه). با وجود همه چیز: کاوش در Rise of the Ronin به وضوح ناخوشایند نیست. حرکات شخصیت ما فوقالعاده روان و پویا است، با این قابلیت که از تمام لبهها در ارتفاع خوبی بالا برود؛ خود را تا یک نقطه قلاب بالا بکشد؛ یک گلایدر مستقر کند و با اسب سفر کند.
نیازی به گفتن نیست، اما Rise of the Ronin از نظر گرافیک و اجرای فنی عنوانی بسیار عقب مانده است. خبر خوب این است که پچ عرضه که کمی قبل از این بررسی منتشر شد، به نظر میرسد بیشتر مشکلات نرخ فریم که حالت «عملکرد» را مختل کرده بود، حل کرده است؛ خبر بد این است که هنوز با مشکلاتی روبرو هستید که نباید از یک بازی انحصاری کنسول نسل نهم انتظار داشت: پاپآپهای قابل توجه، بافتهای با وضوح پایین، سیستم نورپردازی بیش از حد معمول، سطح جزئیات حداقلی، ناوبری کند و مجموعهای از انیمیشنهای نه چندان هیجانانگیز.

اغلب گفته میشود که گرافیک مهم نیست، گیمپلی پادشاه بلامنازع بازیهای ویدیویی است، اما واضح است که این موضوع برای آثاری که بر به تصویر کشیدن یک محیط تاریخی در دنیایی وسیع برای کاوش تمرکز دارند، وزن متفاوتی دارد. فراتر از اجرا، جایی که Rise of the Ronin در مقایسه با سایر عناوین Team Ninja بیشترین آسیب را میبیند، در جهت هنری آن است.
در حالی که در گذشته این استودیو کامی و موجودات جذاب را به نمایش گذاشته بود، در این مورد، محیط واقعگرایانه آن را مجبور به خلق دشمنان و محیطهای ابتدایی کرد: نه تنها فاقد طراحیهای به یاد ماندنی باسها مانند آنچه در Sekiro Shadows Die Twice PC یافت میشود، است، بلکه فاقد مناظر تقریباً جادویی یک عنوان چهار ساله مانند Ghost Of Tsushima است که مخصوص پلیاستیشن ۴ طراحی شده است.
ساده اما بسیار مؤثر است و طعم بسیار خوبی به نفوذ میدهد. به طور خلاصه، حس خوبی دارد و در کل، تقریباً تکنیک ضعیف را فراموش میکنید، که با موسیقی متن زیبا و جلوههای نوری دوستداشتنی جبران میشود. ما همچنین توصیه میکنیم که به حالت ۶۰ فریم بر ثانیه پایبند باشید، که تقریباً برای درک کامل گیمپلی (با ۳۰ فریم بر ثانیه | با ردیابی پرتو، گرافیک تغییر نمیکند) اجباری است.
مبارزات با غنای نسبتاً باورنکردنی
خب، به بخش مبارزات میرسیم. در این مورد، تیم نینجا کار بسیار خوبی انجام داده است، حتی اگر احتمالاً بیش از حد سخاوتمندانه بوده باشد (شما متوجه خواهید شد). اساساً، مبارزات نوعی ترکیب بین Nioh PC و Wo Long هستند: از یک طرف، معادل "نوار استقامت" وجود دارد که در اینجا Ki نامیده میشود، که به شما امکان میدهد حملات را انجام دهید، دفع حمله کنید و جاخالی دهید، و اگر نمیخواهید در نبرد نزدیک بیدفاع بمانید، باید آن را به دقت زیر نظر داشته باشید.

از طرف دیگر، تأکید زیادی بر دفع حمله و تواناییهای ویژه وجود دارد - که بهترین راه برای تخلیه انرژی حریف و آزاد کردن یک حرکت تمامکننده بسیار قدرتمند هستند. اما لزوماً آسان نخواهد بود. هر ضربهای که دریافت میکنید، استقامت شما را نیز کاهش میدهد، به این معنی که دفع حمله (که همیشه انجام آن آسان نیست) لزوماً بهترین گزینه نیست!
اغلب، بهتر است ابتدا دفاع کنید و سپس دفع حمله، یا حتی جاخالی دهید و منتظر بمانید تا Ki شما بازیابی شود. خلاصه، ما عاشق قلب مبارزات بودیم که تاکتیکی، قابل خواندن و احشایی بودند. ما فقط از هوش مصنوعی که کمی بیش از حد دچار مشکل میشود، پشیمانیم، حرکات آن یا خیلی نامنظم است یا خیلی غایب.
اما همانطور که در بالا به شما گفتیم - به نظر ما - تیم نینجا کمی سخاوتمند نیست! طبق معمول، جدا از علاقهی بسیار زیاد به غنیمت، این استودیو انواع مختلفی از سلاحها را ارائه میدهد که در اینجا کمتر از Nioh یا Wo Long هستند... بین کاتانا، اوداچی یا تفنگ سرنیزهای، 9 دسته در انتظار شما هستند. "تعداد کم" آنها به سادگی توضیح داده شده است.
هر خانواده از چندین "سبک مبارزه" (نوعی تکامل از حالتهای Nioh) بهره میبرد و هر یک از این سبکها نمادی از طیف وسیعی از حملات منحصر به فرد است، یعنی حرکات اساسی جدید، تکنیکهای ویژه جدید، حتی تغییرات جزئی در دفع حمله. برخی از ابزارها، مانند کاتانا، در نهایت حدود ده سبک متمایز دارند که خود تواناییهای آنها (میتواند تا چهار باشد) در صورت پیشرفت شما قابل تغییر است.
همه اینها با دانستن اینکه قهرمان شما میتواند تا شش سبک را همزمان از طریق دو سلاح اصلی خود حمل کند! به طور خلاصه، امکانات بسیار زیاد است و پس از 40 ساعت بازی، ما هنوز در تلاشیم تا همه چیز را به خاطر بسپاریم. چیزی که ممکن است به نظر انبوهی از امکانات باشد - که هست - بیشتر شبیه مشکل تعادل به نظر میرسید، با توجه به اینکه Rise of the Ronin هرگز ما را به تسلط بر همه آنها تشویق نمیکند.

تنها چیزی که در اینجا متوجه میشویم وجود یک نشانگر قرمز و آبی بالای سر حریفان است که نشان میدهد سبک مبارزه فعال کم و بیش مؤثر است (همچنین باعث میشود تغییر حالت ایستادن کمی مکانیکی باشد، برخلاف Nioh). حتی پایان بازی که حالت Nightfall را باز میکند و شما را به شروع مجدد ماموریتها در حداکثر سختی دعوت میکند، در این جهت پیش نمیرود.
در نهایت، تا زمانی که بر زمانبندی، استقامت و دفع حملات خود تسلط داشته باشید، هر سبکی میتواند در برابر هر شروری موثر باشد (مگر اینکه آنها رعدآسا باشند و شما شمشیر سنگینی داشته باشید). پس از آن، بازیکن آزادی عمل زیادی دارد و این عالی است. گذشته از سلاحهای تیغهدار، Rise of the Ronin همچنین دسترسی به یک زرادخانه ثانویه کامل با برخی ویژگیهای نسبتاً جدید برای این ژانر، مانند شعلهافکن، تفنگ ساچمهای، هفتتیر و موارد دیگر را فراهم میکند. با این حال، هیچ چیز انقلابی نیست و ادغام سلاح گرم در گیمپلی حتی ناامیدکننده است.
پیشرفتی که هدفش جلب رضایت همه است
در نگاهی به گذشته، این نگرانی برای "تعادل" احتمالاً ناشی از تمایل به ایجاد یک بازی نقشآفرینی اکشن، جامع و در عین حال قابل دسترستر از بازیهای معمولی است، چیزی که تیم نینجا در جنبههای دیگر موفق به دستیابی به آن شده است. به عنوان مثال، سیستم تجربه را در نظر بگیرید که دسترسی به یک درخت مهارت نسبتاً جامع را فراهم میکند. در اینجا، XP در دو مرحله کار میکند: در یک طرف، سطح کلی قهرمان شما وجود دارد که از طریق نبردها و ماموریتها افزایش مییابد و امتیازهای مهارت کلاسیک را برای شما به ارمغان میآورد.
در طرف دیگر، کارما وجود دارد که منحصراً در نبرد به دست میآید و امتیازهای XP نادری را به شما اعطا میکند. نکته این است که کارما میتواند به راحتی از دست شما برود... اگر شکست بخورید، دشمنی که شما را کشته است این غنیمت گرانبها را نگه میدارد و برای پس گرفتن آن، باید یا آنها را شکست دهید یا یک حرکت تمامکننده به آنها بدهید. با این سیستم، تیم نینجا تنش یک عنوان FromSoftware - وقتی صحبت از بازیابی روح شما میشود - را با یک پیشرفت سنتیتر ترکیب میکند.

همین امر در مورد درجه سختی نیز صدق میکند. سه سطح وجود دارد که میتوانید در هر زمانی - حتی در وسط یک ماموریت از طریق چکپوینتها - تغییر دهید، بنابراین اگر در مقابل یک غول گیر کنید، هیچ استرسی نخواهید داشت. همه چیز طوری انجام میشود که بتوانید در هر صورت پیشرفت کنید (اگر چالش میخواهید، پایان بازی وجود دارد).
اگر این کافی نیست، همیشه کاری برای انجام دادن وجود دارد: یک سیستم کمکی، که در آن شخصیتهایی که در طول ماجراجویی ملاقات میکنید برای کمک به شما میآیند، و یک حالت همکاری آنلاین برای حداکثر سه بازیکن که فقط در طول ماموریتها قابل دسترسی هستند (بدون پرسه زدن با دوستان خود در دنیای باز).
در باکوماتسو ژاپن، نوعی پارادوکس وجود دارد: در سالهای اخیر، تمایل به انتقاد از فعالیتهای تکراری، مانند پاکسازی پایگاههای دشمن، در حالی که در عوض از ایجاد جهانهای باز بزرگ یا کیفیت اکتشاف ستایش میشود، وجود داشته است. در Rise of the Ronin، دقیقاً برعکس اتفاق میافتد: تنها زمانی که سلاحهای خود را آزاد میکنید، تجربه واقعاً اوج میگیرد، که گواهی واضح بر کیفیت گیمپلی اصلی است. خیلی راحت میتوان نتیجه گرفت که ساختار جهانباز با ماهیت تیم نینجا سازگار نیست، که مطلقاً برای آنها مناسب نیست، اما حقیقت این است که این یک راه حل مناسب خواهد بود.
Rise of the Ronin، با سیستم مبارزه عمیقش، مکانیکهای متعددش که بر روابط و روایت تأثیر میگذارند، و عدم قطعیتهای فراوانی که با خود به همراه میآورد، میوهای عالی است که هنوز کاملاً نارس است. در حال حاضر امید این است که مسئولان تصمیمگیری داخلی به آن زمان لازم برای بلوغ بدهند، زیرا جوهره آن میتواند پتانسیل تکان دادن استودیو را داشته باشد، استودیویی که جایگاه خود را به عنوان استاد مطلق اکشن فنی دوباره تثبیت کرده است.

به طور خلاصه، اگرچه Rise of the Ronin بینقص نیست، اما یک تجربه فوقالعاده کامل ارائه میدهد و باتجربهترین نینجاها به لطف سیستم انتقال لینک، که برای تغییر پاداشها از یک سلاح به سلاح دیگر استفاده میشود، میتوانند تجهیزات خود را تا حد زیادی سفارشی کنند. و حتی "ناگایا"، پایگاهی که شخصیت شما میتواند در آن استراحت کند، اقلام سوغاتی خود را به نمایش بگذارد و با دوستان خود گپ بزند، را تزئین کنند.
نقاط قوت
• سیستم مبارزه فوقالعاده، قابل دسترس و عمیق
• تلاش قابل توجه در نویسندگی
• دوران جذاب در ژاپن
• گزینههای شخصیسازی فراوان و مکانیکهای لایه لایه
• هم طاقتفرسا و هم قابل دسترس
• یک تجربه بسیار جامع (۴۰ ساعت)
نقاط ضعف
• ماموریتهای "شبیه Nioh" که داستان را سنگین میکنند
• کاوش، بیش از حد مکانیکی
• نبردی که "بیش از حد" است
• اجرای فنی و گرافیک قدیمی و متزلزل
• فیلمنامه و کارگردانی هنری فاقد هرگونه جذابیتی است
• دنیای باز بینتیجه که هرگز به فرمول بازی کمکی نمیکند
جمع بندی
در نهایت، Rise of the Ronin احتمالاً آن بازی اکشن-ماجراجویی ژاپنی نیست که همه انتظار دارند، اما یک تجربه قوی است که بیش از یک ترفند در آستین خود دارد. مبارزات موفقیتآمیز هستند (و به غنای بسیار دیوانهواری متکی هستند)، کاوش خیلی ارگانیک نیست اما همچنان دلپذیر است و تیم نینجا به خوبی از دوره "Bakumatsu" بهره میبرد، به ویژه در نویسندگی آن... با وجود همه چیز، ما همچنان مشتاق هستیم، به ویژه به دلیل سطوح شبیه Nioh که در تجربه کردن خطرات در محل کار به مشکل برمیخوریم! این استودیو بیش از هر چیز به دستاوردهای خود متکی است، حتی در تلاش برای ایجاد تعادل بین نیازها و دسترسیپذیری، پایش به جایی بند است. با این حال، Rise of the Ronin همچنان یک اثر خوب است.
Rise of the Ronin نتیجه تمایل Team Ninja برای تکامل فرمول اکشن خالص خود از طریق یک ساختار جهان باز است. در هسته خود، نقاط قوت بزرگ بازی ثابت ماندهاند، اما تغییر الگو مزایای مورد نظر را به همراه نداشته است. سیستم مبارزه ترکیبی عمیق، لایه لایه و قابل دسترس است که تجربهای عالی، تا حدودی شبیه به یک بازی مبارزهای، ارائه میدهد، اما محیط هرگز واقعاً ارائه نمیدهد.

ساخت جهان کلاسیک است، فعالیتها بسیار ساده هستند، گرافیک و اجرای فنی کاملاً با زمانه همگام نیستند، در حالی که محیط تاریخی بسیار جالب است، اما در نهایت طراحی صحنه و زیباییشناسی را محدود میکند. به طور خلاصه، مبارزه در Rise of the Ronin یک لذت غیرقابل چشمپوشی برای طرفداران این ژانر است. هرگز خستهکننده نیست و فوقالعاده رضایتبخش است، اما مجبور است تمام بار یک بازی را که تقریباً از هر نظر دیگر در جهت مخالف قرار دارد، به دوش بکشد.
تحلیل فنی بازی Rise Of The Ronin پی سی
شرکت KOEI Tecmo محدودیت نقد و بررسی نسخه PC بازی Rise of the Ronin را لغو کرد. این بازی که با موتور Katana Engine ساخته شده، اکنون زمان آن رسیده است که آن را بنچمارک کنیم و عملکردش را روی PC بررسی کنیم.
برای بنچمارکهایمان، از یک پردازنده AMD Ryzen 9 7950X3D، 32 گیگابایت رم DDR5 با فرکانس 6000 مگاهرتز، کارتهای گرافیک Radeon RX 6900XT، RX 7900XTX شرکت AMD و همچنین RTX 2080Ti، RTX 3080، RTX 4090، RTX 5080 و RTX 5090 شرکت NVIDIA استفاده کردیم. همچنین از درایورهای ویندوز 10 نسخه 64 بیتی، GeForce 572.65 و Radeon Adrenalin Edition 25.2.1 استفاده کردیم.
Team Ninja تنظیمات گرافیکی زیادی را برای تغییر اضافه کرده است. گیمرهای PC میتوانند کیفیت سایهها، بافتها، مدلها، جلوهها و موارد دیگر را تنظیم کنند. این بازی همچنین از NVIDIA DLSS 3، AMD FSR 3.0 و Intel XeSS پشتیبانی میکند. به علاوه، گزینههایی برای انحراف رنگی، سایه روشن، Film Grain و موارد دیگر وجود دارد.
قبل از ادامه، باید به یک رفتار عجیب که در مانیتور QLED خود با آن مواجه شدهام اشاره کنم. Rise of the Ronin بازیای است که مشکلات عمدهای در زمینه سوسو زدن تصویر در مانیتورهای OLED/QLED دارد. به هر دلیلی، هنگام پیمایش تنظیمات درون بازی، هر زمان که تنظیماتی را انتخاب میکردم، سوسو میزدم. همچنین سوسو زدنهای عمدهای در بازی داشتم، اگرچه بیشتر آنها با بهروزرسانی روز صفر برطرف شدند.
نه تنها این، بلکه نمیتوانید از DLSS 3 Frame Generation در حالت تمام صفحه استفاده کنید. در عوض، باید از Window یا Borderless استفاده کنید. من این مشکل را با Team Ninja مطرح کردم و پاسخ آنها این بود: «عدم امکان تولید فریم در حالت تمام صفحه بدون حاشیه، یک ویژگی است». این اولین باری است که چنین چیزی میشنوم. اما خب، همین است که هست.
Rise of the Ronin یک عنوان وابسته به پردازنده گرافیکی است. بدون پچ روز صفر، بازی به طرز وحشتناکی اجرا میشد، حتی روی NVIDIA RTX 5090. شوخی نمیکنم. ما در مورد 40 فریم بر ثانیه در وضوح تصویر 4K/Ultra واقعی بدون Ray Tracing صحبت میکنیم. خوشبختانه، اوضاع بسیار بهبود یافته است، اما برای اجرای آن در تنظیمات Ultra هنوز به یک پردازنده گرافیکی واقعاً قدرتمند نیاز دارید.
در وضوح تصویر 1080p/Ultra/بدون Ray Tracing، حداقل به یک NVIDIA RTX 3080 نیاز خواهید داشت. از آنچه من دیدم، این بازی از سختافزار NVIDIA پشتیبانی میکند. NVIDIA RTX 3080 کمی سریعتر از AMD Radeon RX 6900XT است. در مورد NVIDIA RTX 5080، 20 تا 23 درصد سریعتر از AMD Radeon RX 7900XTX است.
در وضوح تصویر ۱۴۴۰p/Ultra/بدون رهگیری پرتو، برای بازی با ۶۰ فریم بر ثانیه در هر زمان، حداقل به یک کارت گرافیک AMD Radeon RX 7900XTX نیاز دارید. در مورد Native 4K/Ultra/بدون رهگیری پرتو، تنها کارت گرافیکی که میتواند بازی را روان اجرا کند، NVIDIA RTX 5090 است. باور کنید یا نه، در این بازی رستری، NVIDIA RTX 4090 قادر به ارائه یک تجربه بازی روان نیست. این دیوانهکننده است.
حالا خبر خوب این است که بازی میتواند از طریق تنظیمات گرافیکی درون بازی خود به خوبی مقیاسبندی شود. با کاهش تنظیمات به High، توانستیم حداقل نرخ فریم خود را در NVIDIA RTX 5090 به ۸۰ فریم بر ثانیه افزایش دهیم. همچنین امکان تجربه ۶۰ فریم بر ثانیه در NVIDIA RTX 4090 وجود داشت. بنابراین بله، در تنظیمات High یا Standard، بازی میتواند روی طیف وسیعی از پردازندههای گرافیکی به راحتی اجرا شود. به عبارت دیگر، تنظیمات Ultra را تا حد امکان بهینه نشده در نظر بگیرید.
دلیل اینکه تنظیمات Ultra را «بهینه نشده» توصیف میکنم این است که جلوههای بصری بازی، نیازهای عظیم پردازنده گرافیکی آن را توجیه نمیکند. بافتها حتی در تنظیمات Ultra هم متوسط به نظر میرسند. نورپردازی حس بازیهای نسل قدیمی را دارد و به هیچ وجه به آنچه از یک بازی نسل فعلی انتظار دارید، نزدیک نیست. به علاوه، مشکلات عمدهای در سایهها وجود دارد، زیرا سایهها درست جلوی شما شکل میگیرند. نه تنها این، بلکه برخی مشکلات عجیب در برخی سایهها نیز وجود دارد.
به این ویدیو نگاهی بیندازید. سایههای زمین «مربعی» هستند، جزئیات ندارند و در زمانهای تصادفی با یک یا دو فریم حرکت میکنند. سایههای پویا نباید اینگونه رفتار کنند. در دقیقه 0:32، به جایی میروم که سایهها طبق برنامه کار میکنند. میتوانید به وضوح حرکت روان و اصلاحشدهتر آنها را ببینید. سپس، به سایههای دارای اشکال برمیگردم. این قطعاً یک اشکال است و نه اینکه سایههای بازی چگونه باید به نظر برسند یا حرکت کنند. من تیم نینجا را در مورد این مشکل مطلع کردهام و تیم قول داده است که آن را از طریق پچ روز اول بازی برطرف کند.
راستش را بخواهید، حتی اگر یک پردازنده گرافیکی قدرتمند دارید، باید از تنظیمات Ultra اجتناب کنید. با این حال، اگر هنوز میخواهید از آنها استفاده کنید، باید یک upscaler را فعال کنید. در NVIDIA RTX 5090، بهترین راه برای بازی کردن، 4K/Ultra با NVIDIA DLAA و Frame Gen است. این ترکیب به شما امکان میدهد بازی را همیشه با بیش از 100FPS اجرا کنید. به لطف DLAA، کیفیت تصویر بهترین چیزی است که میتوانید در حال حاضر دریافت کنید. و از آنجایی که نرخ فریم پایه بسیار بالا است، هیچ مشکلی در تأخیر ورودی با Frame Gen متوجه نخواهید شد.
برای کسانی که کنجکاو هستند، تیم نینجا از Ray Tracing برای بهبود بازتابهای بازی استفاده کرده است. این بازتابهای ردیابی شده با اشعه میتوانند کمی ناامیدکننده باشند. راستش را بخواهید، این جلوه RT مورد علاقه من نیست. منطقیتر است که سایههای ردیابی شده با اشعه، RTGI یا RTAO داشته باشیم. اینها بهبود بصری بهتری نسبت به RT Reflections به همراه دارند.
از نظر لکنت، من هیچ لکنت بزرگی در پیمایش تجربه نکردم. به علاوه، بازی هیچ لکنت کامپایل شیدر ندارد. علاوه بر این، کنترلهای KB&M عالی هستند. این چیزی بود که بعد از بازی Ninja Gaiden 2 Black PC نگرانم کرد. خوشبختانه، حرکت دوربین ماوس در Rise of the Ronin به درستی پیادهسازی شده است.
در مجموع، Rise of the Ronin میتواند روی سیستمهای مختلف رایانه شخصی به خوبی اجرا شود، به شرطی که از تنظیمات High یا Standard آن استفاده کنید. تنظیمات Ultra بازی تا حد امکان بهینه نشدهاند و باید از آنها اجتناب کنید. بازی باید با توجه به تصاویری که روی صفحه نمایش میدهد، بهتر اجرا شود. برای اینکه همه چیز را در نظر بگیرید، از Ghost of Tsushima بدتر به نظر میرسد و اجرا میشود. بنابراین، این یک مجموعه ترکیبی به نظر میرسد. این یک آشفتگی کامل نیست، اما همچنین بازیای نیست که با بهینهسازیاش شما را "متحیر" کند!



When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
